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AI時代のゲーム業界、9割超のエンジニア・クリエイターがスキル陳腐化に危機感。ミドル層はリスキリングを実践し、世代間で異なるキャリア戦略が明らかに

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ゲーム業界の9割超がスキル陳腐化を懸念

「AIなど技術の急速な進化に伴い、自身のスキルが陳腐化するという危機感はどの程度あるか」という質問に対し、20代の若手層、30~50代のミドル層ともに9割以上が危機感を抱いていることが明らかになりました。

AIなど技術の急速な進化に伴い、自身のスキルが陳腐化するという危機感はどの程度ありますか?

特に、現場の中核を担うミドル層では「強くある」と回答した割合が4割半ばに達しており、若手層よりも大きなプレッシャーを感じている様子がうかがえます。

スキル不足や技術の陳腐化への焦りや不安を感じる瞬間としては、「AIなどの代替技術の台頭を感じたとき」(46.3%)が最も多く、「若手の高い技術力を見たとき」(43.2%)、「他社の高品質なゲームを見たとき」(34.0%)が続きました。テクノロジーの進化だけでなく、若手の技術力や他社作品との比較も、クリエイターの焦りの要因となっているようです。

スキル不足や技術の陳腐化への焦りや不安を感じるのは、どのようなときですか?

企業側のサポート体制については、「専門書籍・ツール購入費の補助」(42.4%)、「業務時間内の学習機会提供」(40.5%)、「キャリアコンサルティング・面談」(34.2%)が上位を占めました。学習環境の整備に加え、個々のキャリア形成に寄り添う支援も行われていることがわかります。

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リスキリング実践率はミドル層で95.0%と高水準

「現在、リスキリング(新しいスキルの学習や学び直し)を行っているか」という問いに対しては、20代の若手層で88.3%、30~50代のミドル層では95.0%が「はい」と回答しました。スキル陳腐化への危機感が、そのままリスキリングの実践へとつながっていることがうかがえます。

リスキリングの具体的な方法としては、「専門書籍や技術ブログ、Web記事などによる独学」(52.0%)が最も多く、「個人でのゲーム開発やツール制作」(41.7%)、「オンライン動画学習プラットフォームの活用」(38.6%)が続きました。企業からのサポートを活用しつつも、自発的な学習アプローチが好まれる傾向にあるようです。

具体的にどのような方法でリスキリングを行っていますか?

リスキリング成功後に最も得たいリターンは、「AIなどの技術変化に淘汰されない『雇用の安定と安心感』」(38.3%)でした。これに、「裁量権が増え、自分の作りたいゲームや企画を実現できる『業務の自由度』」(27.9%)、「市場価値の向上による『年収・報酬のアップ』」(20.4%)が続いています。技術進化に取り残されないための防衛意識に加え、クリエイターとしてのキャリア向上も強く求められていることが見て取れます。

より詳細な調査結果は、以下のリンクからご覧いただけます。
詳しくはこちら: https://hiraku-agent.com/?p=4663&post_type=column&preview=1&_ppp=cdc6b895a3

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世代で分かれる理想のキャリアパス

今後のゲーム業界でのキャリアにおいて、最も目指したい方向性は世代によって異なる傾向が見られました。

今後のゲーム業界でのキャリアにおいて、最も目指したい方向性は何ですか?

20代の若手層では、複数のスキルを掛け合わせる「フルスタック志向」(30.9%)がトップとなり、「条件の良い他社への転職」(19.6%)が3位にランクインしました。自身の市場価値をスピーディーに高めたいという積極的な姿勢がうかがえます。

一方、30~50代のミドル層では、組織運営に関わる「ディレクターやマネージャーなど、組織運営や進行を担うポジションになりたい」(31.2%)が最多でした。また、「現在の専門スキルを極め、スペシャリストとして第一線で作り続けたい」(19.8%)も上位に入っており、年齢や経験を重ねるにつれて、チームを率いる役割や、一つの道を追求する職人志向へとキャリアの軸が分かれていく傾向があるようです。

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変化の激しいAI時代、自発的な学びとキャリア選択で未来を拓く

今回の調査から、ゲーム業界のエンジニア・クリエイターの多くが技術進化への危機感を抱き、高い意欲でリスキリングに取り組んでいる実態が明らかになりました。企業側も書籍購入補助や学習機会の提供といった支援を行っており、それが社内評価にも結びつくポジティブなサイクルが見られます。

また、身につけたスキルの先に見据えるキャリアパスは世代ごとに特色があり、若手層は「フルスタック化」や「転職」で市場価値向上を目指し、ミドル層は「マネジメント」や「現場のスペシャリスト」を目指す傾向が見られました。

技術が多様化する中で、ゲーム業界においては、企業は画一的な支援にとどまらず、個々のキャリアパスに寄り添った具体的な学習ロードマップの提示や、より柔軟な学習環境の整備が求められるでしょう。

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関連リンク

調査概要

  • 調査名:「ゲーム業界で働くエンジニア・クリエイターのリスキリング」の実態調査

  • 調査期間: 2026年7月1日(水)~2026年7月2日(木)

  • 調査方法: PRIZMA(https://www.prizma-link.com/press)によるインターネット調査

  • 調査人数: 1,013人

  • 調査対象: 調査回答時にゲーム業界で働く20~50代のエンジニア・クリエイターと回答したモニター

  • 調査元: 株式会社Hiraku agent

  • モニター提供元: サクリサ

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